Version 1.2.0でiOS/Androidでリリースした。今回はレベルデザインを変えつつ、カメラの位置を横から後ろに持って行ったりした。

FacebookのアルゴリズムのせいもあるけどCPIがかなり下がった。iOSでも20円を下回ってる。Androidでも16円くらい。ただしCTRは前より低い。なんでCTRが低いのにCPIが下がるのかよく分からんと思っていたが、ようは単価の安い枠にしかリーチしてないということか。単価の安い枠はコンバージョンしづらい枠ってことで、CPMも低いのでCPIが下がるのかなと思った。

そしてそこから入ってきたユーザーはゲームに興味が無かったり飽きっぽいユーザーが多いので定着率が悪いのかなと思った。なかなかLTVが上がらない。D1継続が悪かろうが1ユーザーあたりのプレイ時間が短かろうが、広告に触れさえしてくれれば利益は出るという邪な考えに陥るわけだが、やっぱゲームとしての根本的な強さがある方がいいに決まっているので、もう少し継続率とか平均プレイ時間とかにこだわっていきたいと思う。相変わらずレベルデザインが肝。

売れてるハイパーカジュアルの最初の方のレベルを頑張ってみると、レベル5くらいまで毎回新しいギミックを出してかなり豪華に作っている。戦隊モノの1話みたくお金をかけるのはここだという感じ。

あと、シンプルであるべきだが、洗練はさせるべきだとも思った。UIとかグラフィックはチープな方がいいかと思ってたが、ある程度リッチにしていってもいい気がする。アプリ内で広告を見たときに、大手タイトルが流れた後にこのゲームを見ると見劣りしてゲームの価値が下がり、アンインストールされそう。すぐ消さずにスマホの中に入れておいてもらいたいと考えると、中の作り込みは結構重要な気がする。

で、ここまでくるともはや「ハイパーカジュアルゲーム」を目指して作るのは違うんじゃないかとなってくる。ビジネスモデルとしてはハイパーカジュアルでいいんだけど、クオリティ的な部分は普通にインディゲームを目指して作った方がいい。というか、今までのハイパーカジュアルがそこそこのクオリティで成り立ってたけど、ユーザーの目が肥えてる今、ちゃんと作らないと遊んでもらえないのでは?と思えてきてる。

大切なのはUXで、そのためのUIであるべき。ということは忘れずとも、UXを上げるための最適なUIってじゃあ何だと言うと、ひたすらテストするしかない。そのためにはローコストハイリターンのものからやりたいが、そもそも何がリターンが大きいか分からないのでハイコストなものも試してみるしかない。短期的に見ればローリターンでも長期的に見ればハイリターンな可能性もあるし。

テストのために、Firebase/Google Analyticsを入れたり、FirebaseのRemote Configを入れたりしたが、ゲームの場合Unityの方が分析しやすい感じがしたのでUnityのRemoteConfigにしてABテストをやろうとしたら、なぜかUnityのRemoteConfigではABテストができなくなっていて(前のRemoteSettingsの時はできた)またFirebaseに戻すのか・・・やだなと思っていた。なんとかRemoteConfigでも自力で分析用のイベント用意すればできそうではあるのでそれでやってみるか。。と思っている。